Las computadoras estan tomando un papel cada vez mas importante en la educacion. Escriba un programa que ayude a un estudiante de escuela primaria, para que aprenda a multiplicar. Use el metodo Math.random para producir dos enteros positivos de un digito. El progama debe mostrar entonces una pregunta en la barra de estado, como:
¿cuanto es 6 por 7?
El estudiante debe escribir entonces la respuesta en un objeto JTextField. Luego, el programa debe verificar la respuesta del estudiante, Si es correcta, dibuje la cadena "Muy bien" en el applet y haga otra pregunta de multiplicacion. Si le respuesta es incorrecta, dibuje la cadena "No. Por favor intenta de nuevo." En el applet y deje que el estudiante intente la misma pregunta varias veces, hasta que acierte la respuesta. Debera utilizar un metodo separado para generar cada pregunta nueva. Este metodo debe llamarse a la vez cuando el applet empieze a ejecutarse, y cada vez que el usuario acierte la pregunta.
Modificación 1:
Modifique el programa de manera que los diversos comentarios se impriman para cada respuesta correcta e incorrecta, de la siguiente manera:
Contestaciones para una respuesta correcta:
- Muy bien!
- Excelente!
- Buen Trabajo!
- Sigue así!
Contestaciones para una respuesta incorrecta:
- No. Por favor intenta de nuevo.
- Incorrecto. Intenta una vez mas.
- No te rindas!
- No. Sigue intentado.
Use la generación de números Aleatorios para elegir un numero entre 1 y 4 que se utilice para seleccionar una contestación apropiada a cada respuesta. Use una instruccion switch para emitir contestaciones.
Modificación 2):
Los sistemas de instruccion asistida por computadora mas sofisticados supervisan el rendimiento del estudiante durante cierto tiempo. La decision de empezar un nuevo tema se basa a menudo en el exito del estudiante con los temas anteriores. Modifique el ejercicio para contar el numero de respuestas correctas e incorrectas del estudiante. Una vez que el estudiante escriba 10 respuestas, su programa debe calcular el porcentaje de respuestas correctas. Si este es menor del 75%, imprima "Por favor pida ayuda adicional a su instructor" y reinicie el programa, para que otro estudiante pueda probarlo.
Modificación 3):
Realice las siguientes mejoras:
- Modifique el programa para que permita al usuario introducir el nivel de capacidad escolar. Pudiendo escoger entre ejercicios de 1 dígitos o de 2 dígitos.
- Modifique el programa para permitir al usuario que elija el tipo de problemas aritméticos que desea estudiar pudiendo escoger entre ejercicios de: suma, resta, multiplicación, división.